Mathias Fernández atesora en su celular las fotos de sus primeros “tarreos”, el movimiento gamer más relevante a inicios del 2000 en Chile. “Me gustaba tanto jugar, que tuve que empezar a organizar los eventos. Partimos con mis amigos en el living de mi casa”, relata Mathias, que fue uno de los primeros en ocupar Reuna y en hacerse experto en Quake 1, el primer juego multiusuario.

Hoy este ingeniero comercial, de 40 años, es el gerente general de Movistar GameClub, el primer espacio dedicado al gaming en Chile, 1.500 m2 cuadrados, 70 computadores de última tecnología, uno de los espacios con la fibra óptica más estable del país, y capacidad para 400 personas en el Espacio Diana.

“Igual que en el fútbol, la parte más entretenida es el tercer tiempo. Es importante la experiencia tecnológica, pero sobre todo la interacción social”, explica.

En Chile, más de 7 millones de personas declaran jugar algún tipo de videojuego (VG Chile). “Diría que más. Hay al menos dos millones de hardcore gamer en Chile”, acota Mathias sobre aquellos que en su agenda planifican sus horas de juego competitivo.

El mercado de los videojuegos generará más de USD 5,6 billones en 2019, con un crecimiento anual del 11,1%. Y Chile se encuentra en el quinto lugar en cuanto a ingresos en Latinoamérica.

“Todos los excesos son malos”

Después de siete años con los “tarreos” —“A mis 20 años tenía una empresa que facturaba medio millón de dólares, pero quebramos por inmadurez, no supimos administrar”— se transformó en un referente tecnológico. Lo contrataron en HP y luego en Samsung, donde empezó a crear nuevos negocios. “Del 2009 a 2013 armamos una comunidad de casi 200 mil personas en Chile, donde empezaron las competencias online”, cuenta.

En eso estaba cuando Riot Games —los poderosos creadores de League of Legends (LoL), el juego más popular en el mundo— lo contrata para hacerse cargo del desarrollo de la marca en Latinoamérica. Se fue a vivir a Los Angeles, EE.UU. y desde ahí viajaba a China, Corea y cada rincón gamer en Latinoamérica. “Fue una experiencia increíble que duró 7 años. Hasta que me pareció que era tiempo de desarrollar mi propio proyecto”. Consiguió dos socios y se lanzó a buscar auspiciadores.

En Santiago, ya hay más de cinco gaming house. “Los ocho equipos internacionales de la Liga Movistar tienen sede en Chile, pero debe haber unos 24 equipos chilenos compitiendo en un sinfín de campeonatos”. La final latinoamericana se realizó en agosto en Talcahuano y convocó a 5 mil personas, con entradas que se vendieron en menos de 48 horas.

—Desde afuera vemos que los videojuegos son alienantes...

—Hemos hecho muchos estudios: el gamer es un joven entre 15 y 25 años, 87% hombres, 67% estudiantes. No son sedentarios y son mucho más sociales que cualquiera. Creer que el gamer es el ñoño detrás de la pantalla es un prejuicio; tienen una forma extraordinaria de socializar con sus pares. Con Pokémon Go se juntan 5 mil personas en el Parque Bustamante o mil personas a jugar LoL los sábados en el Parque O'Higgins.

—Existen, eso sí, varios trastornos por videojuegos y hoy aumentan los especialistas dedicados a ellos.

—Eso es otra cosa. Todos los excesos son malos. Si juegas tenis 24/7 vas a quedar damnificado. Si tomas alcohol en exceso te vas a transformar en un alcohólico. Por supuesto que el juego tiene sus pecados, por eso hay que tener una consciencia saludable.

—Se ha estudiado que el efecto en el cerebro es muy similar al de la cocaína, el síndrome de abstinencia es el mismo.

—Exactamente. Por eso la familia tiene que poner límites. Claro que he visto excesos, jóvenes que se han perdido y terminan afectando sus estudios. Pero nosotros también estamos desarrollando las guías para el juego saludable.

“No hay prejuicios”

“En China o Corea, un jugador de LoL puede ganar sobre el millón de dólares como salario”, explica Mathias. “En Chile, un buen jugador puede ganar de 2 mil a 3 mil dólares mensuales”.

El Comité Olímpico acaba de aceptar a los eSports como “actividad deportiva”. La primera final de League of Legends fue en el sótano de uno de los trabajadores de Riot y hoy se hace en Corea en el estadio olímpico para 60 mil personas. “Es comparable a una final del Superbowl. Ver en el estadio una buena jugada te para los pelos, ves las estrategias, te sorprendes. Hay mucha emoción ahí”.

“Bugha”, de 16 años, ganó el campeonato de Fortnite y se llevó US$ 3 millones. “Acá hicimos un documental donde mostramos cómo un jugador de 18 años, de una familia de escasos recursos, logró cambiar el ingreso familiar”, añade.

—Hay varias universidades en nuestro país que crearon la carrera de desarrollo de videojuegos.

—La industria ha crecido de forma significativa y las oportunidades de crear también. Tienes muchos hubs de desarrollo en el mundo y Chile está impulsando esa cuna.

—Omen of Sorrow, el juego más ambicioso creado en Chile, para PlayStation, tuvo un presupuesto superior al millón de dólares...

—El desarrollo de un juego es a escala mundial. Con plataformas como Google Play o Apple Store puedes llegar a audiencias masivas de forma significativa. Con una buena idea, un buen desarrollo y una buena puesta en escena, puedes crear una empresa billonaria desde Chile. Podemos entrar en una arena competitiva porque el talento acá es gigantesco. Wanaco Games fue comprada por los canadienses de Human Behavior; Atacama Games ha desarrollado juegos enormes. Marcelo Moya, nuestro diseñador gráfico, creó las portadas de muchos juegos internacionales. Chile tiene un músculo en creatividad y talento muy fuerte.

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