La edad promedio de los golfistas es de 64 años, la de los de la Premier League es de 43. La edad promedio de los jugadores en el escenario es de 16 años.

A primera vista, parece igual que cualquier otro evento deportivo. Los padres toman cerveza en vasos de plástico. Los niños comen pizzas y galletas, y sostienen esas manos gigantes de espuma roja que he visto en los juegos de béisbol.

Pero en lugar de un campo de césped, hoy en el estadio Arthur Ashe en Queens —más conocido por recibir a las estrellas del tenis para el deslumbrante US Open— se despliega un enorme escenario púrpura de tres niveles unido al techo por cables. Han asistido decenas de miles de espectadores para ver a 200 jugadores en una lucha a muerte en una isla virtual. En realidad, esto significa observar a adolescentes —todos varones— golpear sus teclados durante aproximadamente cuatro horas. El último de pie se coronará millonario.

Estoy en la primera Copa Mundial de Fortnite. En este festival de tres días al estilo Disneyland, los monstruos virtuales y los memes en línea de Fortnite, el videojuego que se ha convertido en fenómeno mundial, se han transportado al mundo real. Esto es Woodstock para una generación criada con teléfonos inteligentes y iPads.

Técnicamente, Fortnite es un videojuego, y tiene una premisa simple. Al principio, los jugadores caen en una isla y se disparan entre sí hasta que sólo queda uno. Cada partida dura unos 20 minutos y poco a poco se reduce el número de jugadores. Se acerca una tormenta, lo cual reduce el mapa cada vez más. Si te sales de la isla, te mueres. Antoine Griezmann, la estrella del fútbol francés y reciente fichaje del FC Barcelona, dijo que jugar Fortnite lo estresa más que el fútbol profesional.

Un juego millonario

Pero Fortnite es tan popular que se ha convertido en algo más que un simple juego: actualmente es una plataforma de redes sociales en sí mismo, que dicta la cultura pop entre los adolescentes, desde la ropa hasta las tendencias del baile. También está en la vanguardia de los deportes electrónicos (e-sports), los juegos competitivos en línea que atraen cada vez más patrocinadores y tienen cifras aún mayores de espectadores. Fortnite cuenta con más de 250 millones de usuarios en todo el mundo, y, si fuera un país, sería el quinto más grande del mundo. La Copa Mundial de Fortnite atrajo a 2,3 millones de espectadores concurrentes en YouTube y la plataforma de transmisión Twitch, de acuerdo a información de Epic, la compañía desarrolladora del juego.

El premio monetario para la competencia es igualmente descomunal. Con el deseo de crear un momento trascendental, Epic, respaldada por el grupo de capital privado KKR y el gigante chino Tencent, desembolsó premios por valor de US$30 millones. El ganador —Kyle "Bugha" Giersdorf, un joven de 16 años de Pottsgrove, Pensilvania— se llevó a casa US$3 millones. Esa cifra es casi seis veces mayor que la que gana el ciclista ganador del Tour de Francia. Se acerca más a los US$3,8 millones que se llevan a casa los campeones profesionales de tenis del US Open, que se celebrará en este mismo estadio a finales de este mes.

Pero este fin de semana de julio, el escenario le pertenece a Fortnite. Pasaré las próximas 48 horas inmersa en un mundo que, a pesar de su popularidad de culto, sigue siendo desconocido para la mayoría de las personas mayores de 30 años que aún no tienen hijos.

En el estadio, pantallas gigantes proyectan los rostros de los jugadores hacia la multitud, para que el público pueda verlos fruncir el ceño y morderse los labios mientras se concentran. A diferencia de la dinámica de otros deportes, donde la destreza atlética es considerablemente mayor que la de las personas comunes y corrientes, los jugadores aquí lucen idénticos a los fanáticos del público: rostros con acné y frenillos. Los sonidos del combate son tan atronadores que a los periodistas les dan tapones para los oídos al ingresar.

Junto al escenario, los comentaristas intentan suscitar el drama. "Nunca he visto algo así", repiten hasta quedarse sin aliento. La edad promedio de los fanáticos del golf es de 64 años, la de los del fútbol de la Premier League inglesa es de 43 años y la de los deportes electrónicos es de 25 años. La edad promedio para Fortnite es aún menor, tanto para los fanáticos como para los participantes: la edad promedio de los jugadores en el escenario es de 16 años. El ganador del segundo lugar del domingo, un nativo de Los Ángeles de 24 años de edad llamado Harrison Chang, dijo que estaba "representando a los viejos".

Epic afirma que vendió todos los asientos del estadio, pero el cavernoso salón apenas alcanza a llenarse hasta la mitad de su capacidad en un momento dado. Hay muchos niños y padres en la multitud, y entre los miembros mayores del público se perciben sentimientos que van desde el placer hasta el desconcierto. Le pregunto a un chico a mi lado por qué es valioso ver a otras personas jugar videojuegos. "Es como cualquier otro evento deportivo", dice, como si fuera obvio.

Un joven de 15 años de Essex, Inglaterra, también se convierte en millonario esa tarde. Jaden Ashman, quien se hace llamar "Wolfiez" en Fortnite, dice que su madre le había quitado previamente su consola Xbox para que pasara más tiempo haciendo sus tareas de la escuela. Ahora ha ganado US$1,1 millones, por quedar en segundo lugar en el juego de dobles del sábado. Planea gastarse su premio en una casa nueva y zapatos Gucci.

Adicción y celebridades

Lorrine Marer, especialista británica en comportamiento, advirtió el año pasado que Fortnite es "como la heroína". El Príncipe Harry ha pedido que se prohíba el juego, alegando que está "diseñado para crear adicción". No se equivocan en cuanto a las propiedades adictivas del juego. Un padre me dijo que duerme con el iPad de sus hijos para evitar que jueguen toda la noche. Los jugadores exitosos generalmente practican entre cinco y ocho horas al día.

El propósito de Fortnite es evitar la muerte. Los jugadores me dijeron que la dinámica de "el ganador se lleva todo" genera una sensación de urgencia e intensidad que los mantiene estimulados durante horas. Pero también hay absurdas fiestas bailables intercaladas con los tiroteos, lo cual le da a todo un tono que se inclina más hacia lo infantil que hacia lo violento. Fortnite es un juego gratuito, pero la gente paga para personalizar sus atuendos — conocidos como "pieles" — y bailes de celebración, utilizando una moneda virtual que le genera millones de dólares a Epic.

Los deportes electrónicos se han vuelto extremadamente populares en los últimos años, con el apoyo de la popularidad en Asia, hogar de más de la mitad de los 454 millones de fanáticos del mundo. Los deportes electrónicos generaron más de US$900 millones en ingresos a nivel mundial el año pasado, según la consultoría NewZoo, lo cual es una cantidad mínima en comparación con los deportes profesionales. Sin embargo, Goldman Sachs predice que esto crecerá a casi US$3 mil millones para 2022.

El crecimiento de Fortnite desde su lanzamiento hace dos años ha sido sorprendente. Cuarenta millones de personas intentaron clasificarse para la Copa Mundial, desde adolescentes desconocidos hasta celebridades de Fortnite. Durante 10 semanas de partidas se eliminaron todos los jugadores hasta quedar en una cifra de 200 jugadores seleccionados, quienes fueron trasladados a Nueva York y alojados en el Grand Hyatt en el corazón de Manhattan.

Como juego, Fortnite es un candidato poco probable a deporte electrónico. La mayoría de los videojuegos que se juegan de forma competitiva, como League of Legends de Riot u Overwatch de Blizzard, están estructurados de forma fundamentalmente similar a los deportes tradicionales. Los equipos se enfrentan unos a otros, lo cual les facilita a los fanáticos seguir las acciones y a sus jugadores favoritos.

Fortnite es mucho más difícil de seguir. El único puntaje es la cuenta regresiva de 100 jugadores hasta llegar a un ganador; la naturaleza a menudo aleatoria del juego implica que incluso los jugadores más conocidos pueden resultar eliminados desde el principio; y hasta los momentos finales de una partida es imposible seguir a decenas de jugadores a la vez, y mucho menos asegurarse de que el público vea los momentos dramáticos conforme suceden.

Termino pasando la mayor parte del fin de semana hablando con Carlos Orozco, un estudiante de 23 años que se convierte en mi entrenador de Fortnite, y me explica pacientemente todo lo importante sobre este universo: los feudos, las celebridades y los dramas. Carlos es de México, pero su familia emigró a Chicago cuando él tenía tres años. Estudia diseño gráfico y trabaja en el restaurante mexicano de su familia. Pero el resto de su tiempo lo dedica a jugar Fortnite o a ver a otras personas jugar Fortnite. Juega dos o tres horas en la noche después de terminar su trabajo y una o dos horas en la mañana antes de irse a la escuela.

Carlos explica que Tfue —también conocido como Turner Tenney, un floridano de 21 años de edad— es el jugador más famoso actualmente en el escenario. (Todos usan sus nombres de usuarios de Fortnite, no sus nombres reales). Tfue tiene pelos de punta y lleva un chaleco afelpado con estampado de leopardo sobre una camiseta negra.

Tfue es el rival de Tyler "Ninja" Blevins, de 28 años de edad, de Detroit, el jugador más famoso de Fortnite. Ninja jugó una partida con el rapero Drake el año pasado, transmitida a una audiencia global a través de Twitch. Esa reunión ayudó a lanzar el juego a la estratosfera de las celebridades. Tanto Tfue como Ninja son rubios, altos y convencionalmente apuestos, no exactamente como los nerds del pasado de los videojuegos. Otro jugador, Nate Hill, solía ser un modelo de Ralph Lauren.

"Los deportes electrónicos están en una curva de crecimiento escarpada en este momento. Le deben mucho a Fortnite", me dice Stuart Saw, vicepresidente de deportes electrónicos de Endeavor, la mega agencia de Hollywood y deportes que organiza este evento, mientras hablamos detrás del escenario. "Los juegos van y vienen, pero el impacto que Fortnite ha tenido es un impacto generacional. La transmisión en vivo en Twitch de la partida entre Drake y Ninja... Eso rompió muchas barreras".

Conforme ha cambiado nuestra atención colectiva en línea, el entretenimiento ahora se define como cualquier cosa que las personas hacen con una pantalla. Fortnite coincide en gran medida con la cultura de YouTube, ya que muchos jugadores parecen obsesionados por la idea de hacerse famosos. Ha surgido una clara trayectoria profesional. Un adolescente comienza a jugar Fortnite. Se filma jugando para que otras personas puedan verlo en Twitch o YouTube. Si se vuelve lo suficientemente bueno, un equipo se fija en él y lo firma. El equipo lo promueve en las redes sociales y busca acuerdos de patrocinio. Si funciona y el jugador se vuelve popular, puede dejar de jugar Fortnite por completo y convertirse en un "creador de contenido".

Junto a nosotros en el estadio, dos personas filman cuidadosamente el juego con cámaras profesionales. Trabajan para Faze Clan, uno de los equipos de deportes electrónicos más grandes que funciona también como una marca de estilo de vida. Jordan Barton de Faze Clan me dice que están filmando videos para que sus jugadores puedan publicarlos como vlogs. Muchos de los miembros viven juntos en una mansión de Hollywood llamada Faze House, donde hacen videos que acumulan millones de visitas.

En este entorno, las modas pasan rápidamente. Fortnite debutó hace apenas dos años, pero ya es viejo, según mi primo de 12 años. Él no juega, pero igual conoce todos los bailes por sus compañeros de clase.

Me da dolor de cabeza, por lo que me retiro a la suite de Endeavor. Aquí veo a los ejecutivos de las agencias comiendo macarrones con queso y alitas de pollo mientras ven los partidos en sofás de cuero. Stuart Saw, un británico de hablar pausado, ha trabajado en el negocio de los deportes electrónicos desde que tenía 16 años, cuando se convirtió en comentarista. Fue presentador de programas para Sky TV y Eurosport antes de trabajar para Twitch, la principal plataforma de deportes electrónicos.

"Éste es el torneo de deportes electrónicos más grande hasta el momento, en términos de la cantidad de personas que intentaron clasificarse, la cantidad de premios y la audiencia", dice. Endeavor, cofundada por el multimillonario de los medios y legendario súper agente de Hollywood Ari Emanuel, ha pasado 10 meses planeando este evento.

Epic, que es de propiedad privada y fue valorada en casi US$15 mil millones en una financiación el año pasado, rechazó cualquier patrocinio para el evento. Pero, naturalmente, los anunciantes quieren participar. "Tienes una audiencia apasionada de adolescentes de entre 14 y 18 años, quienes son difíciles de alcanzar. Y cuando les gusta Fortnite, les gusta de verdad", dice Allen Adamson, cofundador de la consultoría de mercadotecnia Metaforce. "Hay pocas formas de alcanzar a esa audiencia. La única habilidad que han desarrollado los niños de hoy es la capacidad de desconectarse de la publicidad".

Los deportes electrónicos son a la vez causa y consecuencia de "cortar el cable": los niños que ven transmisiones de videojuegos en Twitch y YouTube no ven la NFL o el béisbol por cable, y las cadenas de televisión tradicionales no hacen mucho para ganarse a las audiencias más jóvenes, al relegar la cobertura de los deportes electrónicos a los espacios menos populares en sus horarios. Aunque las sumas totales invertidas en publicidad de deportes electrónicos actualmente son minúsculas para los estándares de los deportes regulares, representa una oportunidad tentadora para los anunciantes.

Cuando llega la noche del domingo, nos acercamos al final del maratón de tres días. Los padres intentan llevarse sus hijos a casa temprano para evitar el tráfico. Después de la vigésima batalla campal del fin de semana, tenemos un vencedor.

Con una camiseta de mangas cortas y sudadera negra Adidas, Bugha camina sonriente por el escenario hacia un trofeo caricaturescamente grande. Alza el trofeo sobre su cabeza, con lágrimas en los ojos, mientras las máquinas de humo explotan detrás de él y el confeti cae del cielo, dándole al estadio de tenis el aspecto de un caleidoscopio. "No tengo palabras para describir este momento", le dice a la cámara.

Mientras viajo en el metro que me sacará del mundo de Fortnite y de regreso a Brooklyn, un grupo de niños mayores se apoyan en las barandillas del metro, maravillados por el fin de semana. "No sé cómo mantuvieron la calma", dice sinceramente un adolescente espigado, con los ojos muy abiertos y sacudiendo la cabeza. "Si nunca antes te has subido a ese escenario…no lo sé, amigo". "¿Cómo es que no estás alucinando?", coincide su amigo. "Yo estaría como loco".

Kyle “Bugha” Giersdorf, 16 años y nacido de Pensilvania se embolsó US$3 millones tras ganar el mundial de Fortnite.

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